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La Guilde

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Guide Domaine de l'angoisse

Le voile des ténèbres
par Naweur [AV]

Voila un guide sur une des façons de réussir le voile des ténèbres du DoA. Testé et approuvé ! Les builds ci-dessous ne sont là qu'à titre indicatif. Il peut y avoir des variantes.


Déchirer le Voile, première quête

Pour la 1ere partie de la quête « Déchirer le Voile », le groupe doit d’abord nettoyer la zone qui se trouve l'ouest de l'Adepte des Soupirs, toute la zone entre "l'entrée" (carré rouge) et lui (un des carrés verts), zone hachurée en jaune. Il y a un petit recoin que le tank peut utiliser pour contenir les mobs. Pour l’utiliser, le groupe doit d’abord éliminer les casters ou les rodeurs qui patrouillent à côté du fossé. Ils doivent ensuite éliminer une patrouille de l’Armée de l’Ombre qui bloque le chemin qui mène à l’acolyte.

Je ne m'étendrais pas trop là dessus, des mobs de l'armée de l'ombre, c'est comme en FoW avec des Abyssaux. C'est le pré-échauffement. Si on laisse tourner les rondes et qu'on aggro pas 2 ou 3 groupes à la fois ou si on pull, ça passe facilement, sans avoir à "tanker les murs".

Une fois ceci terminé : SURTOUT NE PAS PARLER à l'Adepte !!! La quête se déclencherait aussitôt et l'aggro qui s'en suivrait serait probablement fatale.....

On se place tous en position "tankage au mur" repérée par les deux carrés bleu cyan. Ces repères indiquent le positionnement du/des Tanks, ou idéalement du Tank et du R trap. Tous les casters se tiennent au sud ce cette position, le mur et le tank serviront à body-bloquer les mobs.

Mais comme on aura vu qu'il y a plein de mobs à portée dans le fossé (trait rose), qui ne peuvent pas nous atteindre et surtout pas nous toucher ! On essaiera d'en dégommer un maximum.

Puis on se place effectivement comme expliqué ci dessus. Le Tank part déclencher la quête, en longeant bien le mur au retour surtout (les espèces de crocs géants) pour guider les vilains mobs qui seraient à ses trousses.

C'est là que le sport va commencer : il y a 6 vagues de 3 groupes de mobs à nettoyer. Chaque groupe étant composé de 6 mobs. Soit 108 mobs à se farcir ! C'est là que tout devient aussi plus technique.

Pour commencer, le menu :
Tous les mobs sont de la famille "des Ténèbres". En anglais désolé, mais c'est pas très dur à comprendre ^^

Les 6 groupes de chaque vague viendront toujours de la même direction (NE, SE, SO), enfin de la même colline, et se dirigent vers l'Adepte, c'est là bas qu'il faudra les puller. Il y a donc pour chaque vague 5 groupes de 6 mobs identiques et un dernier groupe mixte indiquant le fin de la vague.

Faim des Ténèbres level 28 (30):

Nécromant
Aura noire Equilibre de Grenth Caresse d'agonie Morsure vampirique Regard vampirique Morsure de bauge Enragé
C'est un peu la sauce tabasco du menu. En gros, ces bestioles, c'est la peste : des compétences de toucher qui passe les armures et autres protections (perma silhouette), du vol de vie, et des dégâts sacrificiels qui servent de moteur à l'Aura Noire. Sans compter "Enragé" qui les rends deux fois plus violentes sur leur fin de vie....et déjà beaucoup avant. C'est pour ça que le Tank est important, parce qu'un groupe de 6 monstres comme ça contre l'équipe et on tombe comme des mouches, sinon on se disperse et peu peuvent tenir le 1v1..... C'est là aussi qu'un El "congélation" serait très utile (et pour les autres mobs aussi ^^).

Démon des Ténèbres level 28 (30):

Rôdeur
Gaz suffocant Coup cérébral Tir incapacitant Tir de diversion Réflexes foudroyants Tir sauvage Enragé
Beaucoup d'interrupt et d'infirmité, ce sont les plus dangereux, surtout pour le Tank puller qui doit donc zigzaguer pour y échapper au mieux. Ensuite, ils seront gênant pour les casters toujours à cause de l'interrupt.

Brute des Ténèbres level 28 (30):

Guerrier
Brise-échine Contrecoup Coup écrasant Marteau pilon Coup impérieux Coup puissant Coup de boutoir Enragé
Alors il a pas l'air, mais c'est le moins pire de tous, malgré 8 compétences (contre 7 pour ses potes) dont deux élites !!! Ils assomment beaucoup, mais en restant à distance et en laissant le Tank les contenir, les casters pourront tranquillement faire leur travail sans prendre de dégâts ou être assommés par le Marteau pilon. Même pour le Tank, il n'y aura à priori pas de très gros dégâts, mais il risque de "s'ennuyer" à passer son temps assomé et donc à peu pouvoir cogner.

Horreur des Ténèbres level 28 (30):

Guerrier
Charge du taureau Contre-attaque Peste Frappe du griffon Attaque puissante Enragé
Un peu comme leurs homologues, ils assomment mais ont une cadence d'attaque élevée grâce à leurs skills. Pareil, au Tank de contenir tout ça...

Golem des Ténèbres level 28 (30):

Derviche
Bannissement Doigts de Grenth Empoigne d'harrier Hâte d'harrier Frappe du moissonneur Aura déchirante Enragé
Contre eux, le Nmm est donc déconseillé à cause du Bannissement, compétence qui inflige jusqu'à 85 points de dégats aux ennemis adjacents si elle touche un créature invoquée (esprits et minions). Les Rt et R doivent aussi se méfier et il faudra éviter contre ces mobs de rester près d'esprits et minions s'il y en a. Surtout, la plupart de ces derniers risquent d'être balayés d'un coup et en masse s'ils encaissent cette compétence. Autrement, elle ne met que 20 points de dégats maximum aux autres adversaires. Pour le reste, Doigts de Grenth est la comp la plus gênante s'ils arrivent au contact du groupe, surtout une fois enragés.....

Pour éliminer tout ce beau monde, la technique de base ci-dessous semble efficace, mais nécessite surtout des Congélation.

• Les Faims des Ténèbres (N) peuvent être puller sur le tank autour duquel ils s’agglutineront gentiment. Prévoir une Pluie de météores + Congélation + Flammes virulentes pour nettoyer. Ne pas oublier de mettre Chair d'obsidienne ou Briseur de sorts sur le tank ou les N utiliseront Equilibre de Grenth sur lui dès qu’ils seront à 50% de leur vie…
• Les groupes de Brutes (G) ou d’Horreurs (G) ne vont pas requérir de Briseur de sorts. Néanmoins, le tank devra se blinder lui même avec le Sceau de dolyak dès qu’il a atteint sa place car les dommages qu’il va subir risque de perturber le M link via les liens.
• Les groupes de Golems (D) vont profiter de Symbiose mais pas autant que le tank, ils peuvent se traiter comme les Horreurs et les Brutes.
• Les groupes de Démons des Ténèbres (Ro) sont très dangereux. Le tank doit reculer en zigzaguant jusqu’à ce qu’ils forment une boule compacte que les El vont pouvoir geler et détruire. Si le tank va sur eux à portée de mêlées ou de tir, il risque d’y laisser la peau.
• Les groupes mixtes ont en général un Démon (Ro) et plusieurs mobs de mêlées. Les mobs de mêlées doivent être éliminés en premier, quitte à ce que le Démon (Ro) vienne se frotter au reste du groupe pendant ce temps là. Le supporter ne devrait pas poser de problèmes particulier.

Voila pour la technique globale applicable à ajuster ensuite, mais on a pas mal de PJ qui "collent" pour cette méthode :
• Le Tank pull avec sa bulle de radar de préférence et revient en longeant le mur à l'emplacement "carrés bleu cyan" où les mobs seront body bloqués.
• Un R trap aura piégé toute cette zone de body block, puis les renouvelera au fur et à mesure pour infliger en continu des conditions.
• Une fois les mobs bloqués (ils ne "pensent" pas à contourner pour aller plus loin chercher les csater, c'est pour ça que tanker les murs c'est bien ^^), les casters font leur boulot pour dégommer au plus vite la masse : des congélations pour ralentir tout ce monde, de gros dégats de feu si possible et les M tiennent le Tank debout, puisque s'il cède, il risque d'y avoir bobo à l'arrière.

Attention, parfois, deux groupes viennent ensemble : faut pas se poser de questions et fuir, on a quelques fois réussit à les contenir mais c'est quand même des moments tendus, il parait plus sûr de les laisser repartir. Mais y'a quelques fois où ils ne se sépareront donc il a faudra se faire les 12 d'un coup !

Déchirer le Voile, deuxième quête

Deux boss ridicules à tuer, nommés ironiquement Seigneurs Démons ^^. Ils sont lvl26, alors que les mobs de l'assaut initial et les autres sont lvl 28. Ils sont identiques aux mobs de l'assaut initial autrement en apparence et en build. Un seul mot d'ordre pour cette partie, avancer doucement et prudemment pour faire pop les mobs un à un puis les puller et les éliminer. La difficulté est là, un pop trop massif et c'est la mort. (donc tout à refaire depuis le début...). Donc toujours le tank ou un puller en éclaireur et le reste du groupe assez loin derrière, ce qui sera encore plus applicable par la suite, que dis-je, obligatoire.

Les deux collines

Commencer par la colline Sud, la technique est la même. Une fois les esprits posés, le tank peut aller chercher et rassembler plusieurs ennemis et les ramener ensuite à portée des esprits avant de les aggros. La seule chose à laquelle il faut faire attention sont les Démons des Ténèbres (Ro) qui peuvent causer infirmité au tank et les Horreurs qui peuvent l’assommer. Le moine Heal va devoir utiliser Guérison de Groupe pour soigner le tank à distance. Lorsqu’il pull les « Waters Tormentors », le tank doit avoir Briseur de Sort sur lui.

La colline Nord est truffée de pop-up dans sa première moitié. En conséquence, les esprits doivent être posés en dehors de la colline, la tank doit avancer jusqu’à ce qu’un groupe de mobs apparaissent (bien prendre tout le groupe en même temps, en général ce sont des groupes de 6 mobs). Les groupes sont mixtes avec au minimum un Démon des Ténèbres (Ro) parmi eux. Il y a 3 autres groupes de pop-ups dans la 1ère moitie de la colline. Un autre groupe va apparaître autour de chacun des deux Griffes du Tourment au milieu de la colline.

Une fois passée les Griffes du Tourment, il n’y a plus de groupes cachés et le tank peut procéder comme pour la première colline et ramener les mobs à portée des esprits jusqu’à ce que le 2° Seigneur Démon soit tué. Les esprits doivent être régulièrement déplacés car le groupe va progresser de plus en plus loin dans la colline.


La Guerre des rejetons, première partie

Les Seigneurs des Ténèbres

Il y plusieurs moyens de contourner les barrières et d’arriver aux Seigneurs des Ténèbres. Ce guide va simplement en présenter une ou deux. Le groupe va devoir choisir l’une des tranchées et la nettoyer, le meilleur choix serait la 2eme tranchée au Nord ou au Sud. Chacune d’elles mênent à un Seigneur des Ténèbres et à partir de là, le groupe peut faire un cercle pour atteindre les 3 autres restants. Celle du Nord mène directement au Boss Moine et offre un passage rapide vers les Ténèbres.

Chaque tranchée fera apparaître 2 groupes de mêlées dès que vous parvenus à la moitié de la tranchée. Les deux groupes vont se précipiter l’un vers l’autre en vous prenant en tenaille (et tuer tout ceux qui se trouvent entre les deux…) et aller se placer sur le point d’apparition de l’autre groupe, à l’opposé de son propre point de spawn. En plus, des Démons Tourmenteurs vont apparaître sur l’une ou les deux flancs de la colline, prenant en sandwich la tranchée.

Pour éviter les (mauvaises) surprises, un membre du groupe peut avancer dans la tranchée, faire apparaître les mobs et se sacrifier. Le groupe pourra ressusciter via renaissance du haut de l’une des collines surplombant la tranchée. Si mourir est si pénible, l’un des El peut se mettre A en 2ème profession et prendre Rappel et l’utiliser pour quitter la tranchée dès que le groupe auront fait leur apparition. Enfin si le tank est très à l’aise avec son build, il peut aller dans la tranchée avec Briseur de Sort sur lui et faire apparaître les pop up avant de revenir en arrière et de les aggros au début de la tranchée. Le M link va devoir faire bien attention à ses liens car les dégâts seront importants. Une autre alternative est de flagger un Héros plutôt que suicider un PJ.

Lorsque les deux groupes sont apparus et ont pris leurs positions, le tank peut les tanker l’un après l’autre, à portée des esprits ainsi que les mobs qui seront apparus au sommet des collines. Une fois que la tranchée est dégagée, le groupe peut avancer jusqu’au Seigneur des Ténèbres, éliminer toutes les patrouilles qui tournent autour de lui, puis l’éliminer. A partir de là, le groupe peut simplement avancer aller jusqu’à trois autres Seigneurs des Ténèbres via un mouvement circulaire.

A noter :
• Le 1er boss au Sud est un Nécromant, il y a une patrouille qui vient devant lui depuis l’Est et une autre de l’Ouest. Après avoir éliminer la patrouille de l’Est, le Boss peut être attirer hors de portée de la patrouille Ouest, ce qui fait gagner un peu de temps. Il est gardé par des Démons Tourmenteurs.
• Le suivant à l’Est est un Envoûteur. Il y a un groupe fixe de Tourmenteurs autour de lui ainsi que deux Griffes du Tourments qui vont apparaître.
• Le suivant au Nord est un Elementaliste. Il y a deux patrouilles sur le chemin et ensuite un grand groupe de pop-up autour de lui, dans la pièce dans laquelle il se tient. Le tank va devoir les contenir dans l’entrée de la pièce pour qu’ils ne puissent pas passer et atteindre le reste du groupe. Les autres membres du groupe vont devoir faire attention aux Chaîne d'éclairs et aux Tempête de sable

lancées par le Boss.
• Le dernier Boss au Nord-Ouest de ce point est un Boss Moine Châtiment. A nouveau, il se tient dans une pièce d’où il peut facilement être sorti en utilisant un arc long. Si un joueur entre dans la pièce, un groupe de Faims des Ténèbres (G) va apparaître à l’entrée. Le groupe va devoir puller le Boss proprement ou déclencher volontairement les pop-up en 1er et les éliminer.

C'est assez clair finalement : on reste loin sur les collines, on laisse quelqu'un (PJ ou H) aller se sacrifier pour faire tout apparaitre et ensuite toujours pareil, mur, tank, body block. Attention aux Envouteurs car les envouteurs... ça dégen grave ! Vous chopez des listes de maléfices longues comme l'écran ! De plus, attention : si vous devez vous replier, TOUJOURS utiliser la même tranchée pour repartir... et pour revenir (sous peine de petite surprise fatale). Même les 4 Boss morts, il est préférable de revenir sur ses pas plutôt que de vérifier si ça pop encore...

La Guerre des rejetons, deuxième partie

La Gueule de l'Abomination

Après que le groupe soit revenu sur ses pas et obtenu la récompense de la quête, la Gueule de l'Abomination va apparaître juste derrière eux. Soyez sûrs que tout le monde soit en dehors de la zone de spawn, près de l’Acolyte avant que quiconque ne prenne la récompense de la quête. La Gueule est composé de 6 « Smothering Tendrils ». L’objectif est de les éliminer tous les 6 ainsi que les spawns qui vont avec.

Pour chaque « Tendril », un élémentaliste va devoir l’affaiblir avec Flammes virulentes et l’achever avec Pluie de météores lorsque sa vie en sera à la moitié. L’Elementaliste devra avoir Esprit protecteur et Briseur de sorts sur lui.

Le reste du groupe doit reculer au Nord, là où le groupe a éliminer les monstres de l’assaut de départ. ( à l’exception du M Briseur de Sorts qui assurent la protection de l’El.)

Dès que le « Tendril » est presque mort, le Moine Briseur de Sort doit reculer et rejoindre le reste du groupe. L’El doit finir le « Tendril » et reculer doucement. Dès que le « Tendril » meurt, de nombreuses Griffes du Tourment vont apparaître ainsi que plusieurs créatures des Ténèbres. Si celles-ci repèrent l’El, il doit reculer jusqu’au groupe mais sans trop s’en approcher et se laisser tuer. C'est cruel mais s'il approche trop et que les mobs repèrent le groupe de joueurs, celui-ci risque d’être éliminé. Lorsque l’El est mort, et que les créatures se sont éloignées, il peut être ressusciter pour rejoindre le groupe. Le tank peut ensuite puller les groupes les uns après les autres, à portée des esprits, et vous pouvez les éliminer.

Le groupe peut ensuite détruire toutes les Griffes du Tourment et répéter le processus pour chacune des autres « Tendrils ».

Concrétement, il faut se tenir éloigné du fossé en récupérant la récompense de la quête précédente. Ensuite, l'idéal est de retourner à la zone de Tank "carrés bleus" du tout début. Un ou deux PJ tuent les Griffes de loin, les mobs vont pop.
Il faut ensuite revenir en longeant le mur pour puller les mobs juqu'au "body block on tank le mur". Si c'est trop "chaud", il faut aller mourir loin du groupe pour éviter de louper la mission, comme expliquer ci-dessus.
Surtout ne tuer qu'un seul « Tendril » à la fois, toujours éliminer les mobs avant de passer au « Tendril » suivant. C'est long, il faudra être patient, mais c'est aussi la fin du Voile !

En fait, cette phase se fait plutôt tranquillement. A lire ce tuto, ça a l'air plus technique.

Comment se placer et à quoi ça va ressembler ? voyez plutôt :

Petite note sympathique : les Seigneurs des Ténèbres droppent pas mal de verts relativement sympas, les Griffes et « Smothering Tendrils » aussi ^^. Une gemme à la fin voir pour certains, des restes d'armure primitive.


J'ajoute seulement cette map extraite du Wiki qui indique tous les emplacements des objectifs de quêtes (boss surtout).


Exemple de builds

Tank

GuerrierElémentaliste
Sceau de constitution Résistance à la douleur Chair d'obsidienne Armure de la terre Aura de Chair de pierre Regard du Porteur de lumière Sceau du Porteur de lumière Sceau tryptophane

Elémentaliste feu

ElémentalisteMoine
Affinité ignée Flammes virulentes Eclat de feu Regard embrasé Pluie de météores Glyphe de sacrifice Glyphe d'énergie mineure Renaissance
ElémentalisteMoine
Aura de rétablissement Glyphe de pouvoir élémentaire Double dragon Boule de feu Chaleur de Teinai Phénix Flamme liquide Renaissance

Soin

Ritualiste
Arme de Xinrae Esprit illuminé Souvenirs apaisants Guérison du corps et de l'âme Esprit altruiste Vie Regard du Porteur de lumière Chair de ma chair

M Link

MoineEnvoûteur
Sceau de dévotion Sceau sacré Briseur de sorts Secours Liens de l'Essence Lien de protection Esprit vigilant Renaissance

R Trap

RôdeurMoine
Piège barbelé Piège à pointes Fil de détente Piège à poussière Aucune douleur Regard du Porteur de lumière Vitesse du serpent Renaissance

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