| | | | | Rôdeur / Envoûteur Adresse au tir : 12+1+3 Survie : 9+1 Expertise : 9+1
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| | | |  | - 1
 - 5
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Tir de barrageAttaque à l'arc d'élite. Toutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +5...17...21 point de dégâts si elles touchent l'ennemi. (Caract.: Adresse au tir)Core |
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| | | |  | - 10
 - 10
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Charme animalCompétence. Charme l'animal visé. Une fois charmé, votre familier vous suivra tant que le charme animal sera équipé. (Impossible de charmer un animal qui possède plus de 4 niveaux de plus que vous.) (Caract.: Domptage)Core |
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| | | |  | Bien-être animalCompétence. Vous soignez votre animal de 20...87...110 points de vie. S'il est mort, il est ressuscité avec 10...48...61% de santé. Si vous utilisez Bien-être animal, votre familier vous accompagnera lors de vos déplacements. (Caract.: Domptage)Core |
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| | | |  | - 5
 - 10
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RenaissanceSort. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 25% de santé et aucun point d'énergie et est téléporté à votre position. Toutes ses compétences sont inutilisables pendant 10...4...3 secondes. Ce sort consomme l'énergie qu'il vous reste. (Caract.: Prières de protection)Core |
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| | | |  | Vents favorablesRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1...8...11. Pour les créatures à sa portée (sauf les esprits), les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Cet esprit disparaît au bout de 30...126...158 secondes. (Caract.: Adresse au tir)Core |
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| | | |  | VannageRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1...8...11. Les créatures (sauf les esprits) dans sa portée subissent 4 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu'elles reçoivent des dégâts physiques. Cet esprit disparaît au bout de 30...126...158 secondes. (Caract.: Survie)Core |
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| | | |  | Tir de diversionAttaque à l'arc. Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 1...13...17 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus. (Caract.: Expertise)Core |
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| | | |  | Tir sauvageAttaque à l'arc. Si le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez +13...25...29 points de dégâts. (Caract.: Adresse au tir)Core |
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| | | |  | Pluie de météoresSort. Crée une Pluie de météores sur la position de l'ennemi. Pendant 9 secondes, les ennemis adjacents à cette position subissent 7...91...119 points de dégâts du feu et sont assommés toutes les 3 secondes. Ce sort entraîne l'épuisement. (Caract.: Magie du feu)Prophecies |
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| | | |  | Jet de terreCompétence. L'ennemi touché et les ennemis adjacents sont aveuglés pendant 3...13...16 secondes. (Caract.: Expertise)Core |
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| | | |  | - 60
 - 10
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Tourbillon défensifPose de combat. Pendant 8...18...21 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Bloquer un projectile de la sorte infligera 5...10...11 points de dégâts aux ennemis adjacents. (Caract.: Expertise)Core |
| | | | |
| | | |  | Onguent des trollsCompétence. Pendant 13 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de 3...9...10. (Caract.: Survie)Core |
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| | | |  | - 1
 - 3
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Tir de barrageAttaque à l'arc d'élite. Toutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +20 point de dégâts si elles touchent l'ennemi. (Caract.: Adresse au tir 15)Core |
| | | | |
| | | |  | Tir de diversionAttaque à l'arc. Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 13 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus. (Caract.: Expertise 12)Core |
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| | | |  | Tir sauvageAttaque à l'arc. Si le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez +28 points de dégâts. (Caract.: Adresse au tir 15)Core |
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| | | |  | Jet de terreCompétence. L'ennemi touché et les ennemis adjacents sont aveuglés pendant 13 secondes. (Caract.: Expertise 12)Core |
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| | | |  | Vents favorablesRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 10 avec 200 points de vie et 62 d'armure. Pour les créatures à sa portée (sauf les esprits), les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Cet esprit disparaît au bout de 150 secondes. (Caract.: Adresse au tir 15)Core |
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| | | |  | - 10
 - 5
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Charme animalCompétence. Charme l'animal visé. Une fois charmé, votre familier vous suivra tant que le charme animal sera équipé. (Impossible de charmer un animal qui possède plus de 4 niveaux de plus que vous.) (Caract.: Domptage 2)Core |
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| | | |  | Bien-être animalCompétence. Vous soignez votre animal de 31 points de vie. S'il est mort, il est ressuscité avec 16% de santé. Si vous utilisez Bien-être animal, votre familier vous accompagnera lors de vos déplacements. (Caract.: Domptage 2)Core |
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| | | |  | - 5
 - 10
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RenaissanceSort. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 25% de santé et aucun point d'énergie et est téléporté à votre position. Toutes ses compétences sont inutilisables pendant 10 secondes. Ce sort consomme l'énergie qu'il vous reste. (Caract.: Prières de protection)Core |
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| | | |  | Vents favorablesRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1...8...11. Pour les créatures à sa portée (sauf les esprits), les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Cet esprit disparaît au bout de 30...126...158 secondes. (Caract.: Adresse au tir)Core |
| | | | |
| | | |  | Onguent des trollsCompétence. Pendant 13 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de 3...9...10. (Caract.: Survie)Core |
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| | | |  | VannageRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1...8...11. Les créatures (sauf les esprits) dans sa portée subissent 4 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu'elles reçoivent des dégâts physiques. Cet esprit disparaît au bout de 30...126...158 secondes. (Caract.: Survie)Core |
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| | | |  | - 60
 - 10
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Tourbillon défensifPose de combat. Pendant 8...18...21 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Bloquer un projectile de la sorte infligera 5...10...11 points de dégâts aux ennemis adjacents. (Caract.: Expertise)Core |
| | | | |
| | | |  | Piège à pointesPiège d'élite. Lorsque Piège à pointes se déclenche, toutes les secondes (pendant 2 secondes), tous les ennemis à proximité subissent 10...34...42 points de dégâts perforants, sont frappés d'Infirmité pendant 3...21...26 secondes et sont assommés. Piège à pointes prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. (Caract.: Survie)Core |
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| | | |  | - 45
 - 5
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Vitesse du serpentPose de combat. Pendant 15...27...31 secondes, le temps de rechargement de vos compétences est réduit de 33%. La Vitesse du serpent cesse si vous perdez plus de 50% de vos points de vie. (Caract.: Survie)Prophecies |
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| | | |  | Zéphyr véloceRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1...8...11. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences se rechargent deux fois plus vite et leur utilisation consomme 30% du coût en énergie de base en plus. Cet esprit disparaît au bout de 15...39...47 secondes. (Caract.: Survie)Core |
| | | | |
| | | |  | Vent énergisantRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1...5...6. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points d'énergie) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1...25...33 secondes. (Caract.: Domptage)Core |
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| | | |  | VannageRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1...8...11. Les créatures (sauf les esprits) dans sa portée subissent 4 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu'elles reçoivent des dégâts physiques. Cet esprit disparaît au bout de 30...126...158 secondes. (Caract.: Survie)Core |
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| | | |  | Voie d'extinctionRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1...8...11. Si une créature (autre qu'un esprit) dans sa portée meurt, la Voie d'extinction inflige 14...43...52 points de dégâts à toutes les créatures de même type qui ont moins de 90% de santé et sont à portée de l'esprit. Cet esprit disparaît au bout de 30...126...158 secondes. (Caract.: Domptage)Prophecies |
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| | | |  | Zéphyr véloceRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1...8...11. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences se rechargent deux fois plus vite et leur utilisation consomme 30% du coût en énergie de base en plus. Cet esprit disparaît au bout de 15...39...47 secondes. (Caract.: Survie)Core |
| | | | |
| | | |  | Vent énergisantRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1...5...6. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points d'énergie) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1...25...33 secondes. (Caract.: Domptage)Core |
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| | | |  | Vent énergisantRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1...5...6. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points d'énergie) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1...25...33 secondes. (Caract.: Domptage)Core |
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| | | |  | Vent énergisantRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1...5...6. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points d'énergie) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1...25...33 secondes. (Caract.: Domptage)Core |
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| | | |  | Zéphyr véloceRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1...8...11. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences se rechargent deux fois plus vite et leur utilisation consomme 30% du coût en énergie de base en plus. Cet esprit disparaît au bout de 15...39...47 secondes. (Caract.: Survie)Core |
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| | | |  | Piège à poussièrePiège. Quand le Piège à poussière se déclenche, chaque seconde (sur un total de 5 secondes), tous les ennemis à proximité sont aveuglés pendant 3...7...8 secondes et subissent 10...22...26 points de dégâts. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. Elle prend fin après 90 secondes. (Caract.: Survie)Prophecies |
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| | | |  | - 45
 - 5
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Vitesse du serpentPose de combat. Pendant 15...27...31 secondes, le temps de rechargement de vos compétences est réduit de 33%. La Vitesse du serpent cesse si vous perdez plus de 50% de vos points de vie. (Caract.: Survie)Prophecies |
| | | | |
| | | |  | Vent énergisantRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1...5...6. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points d'énergie) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1...25...33 secondes. (Caract.: Domptage)Core |
| | | | |
| | | |  | - 60
 - 10
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Tourbillon défensifPose de combat. Pendant 8...18...21 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Bloquer un projectile de la sorte infligera 5...10...11 points de dégâts aux ennemis adjacents. (Caract.: Expertise)Core |
| | | | |
| | | |  | Piège à pointesPiège d'élite. Lorsque Piège à pointes se déclenche, toutes les secondes (pendant 2 secondes), tous les ennemis à proximité subissent 42 points de dégâts perforants, sont frappés d'Infirmité pendant 26 secondes et sont assommés. Piège à pointes prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. (Caract.: Survie 16)Core |
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| | | |  | Piège à poussièrePiège. Quand le Piège à poussière se déclenche, chaque seconde (sur un total de 5 secondes), tous les ennemis à proximité sont aveuglés pendant 8 secondes et subissent 26 points de dégâts. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. Elle prend fin après 90 secondes. (Caract.: Survie 16)Prophecies |
| | | | |
| | | |  | Piège barbeléPiège. Quand le Piège barbelé se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 24 points de dégâts perforants et sont frappés d'Infirmité et de Saignement pendant 26 secondes. Le Piège barbelé fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence. (Caract.: Survie 16)Core |
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| | | |  | Piège de flammesPiège. Quand le Piège de flammes se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 21 points de dégâts du feu chaque seconde (pendant 3 secondes) et s'embrasent pendant 3 seconde. Le Piège de flammes se termine au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence. (Caract.: Survie 16)Core |
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| | | |  | - 45
 - 2
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Vitesse du serpentPose de combat. Pendant 31 secondes, le temps de rechargement de vos compétences est réduit de 33%. La Vitesse du serpent cesse si vous perdez plus de 50% de vos points de vie. (Caract.: Survie 16)Prophecies |
| | | | |
| | | |  | Zéphyr véloceRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 11 avec 220 points de vie et 68 d'armure. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences se rechargent deux fois plus vite et leur utilisation consomme 30% du coût en énergie de base en plus. Cet esprit disparaît au bout de 47 secondes. (Caract.: Survie 16)Core |
| | | | |
| | | |  | - 60
 - 5
 -
Tourbillon défensifPose de combat. Pendant 18 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Bloquer un projectile de la sorte infligera 10 points de dégâts aux ennemis adjacents. (Caract.: Expertise 13)Core |
| | | | |
| | | |  | - 5
 - 10
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RenaissanceSort. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 25% de santé et aucun point d'énergie et est téléporté à votre position. Toutes ses compétences sont inutilisables pendant 10 secondes. Ce sort consomme l'énergie qu'il vous reste. (Caract.: Prières de protection)Core |
| | | | |
| | | |  | Zéphyr véloceRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1...8...11. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences se rechargent deux fois plus vite et leur utilisation consomme 30% du coût en énergie de base en plus. Cet esprit disparaît au bout de 15...39...47 secondes. (Caract.: Survie)Core |
| | | | |
| | | |  | Vent énergisantRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1...5...6. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points d'énergie) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1...25...33 secondes. (Caract.: Domptage)Core |
| | | | |
| | | |  | Vent énergisantRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1...5...6. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points d'énergie) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1...25...33 secondes. (Caract.: Domptage)Core |
| | | | |
| | | |  | FamineRituel de la nature d'élite. Crée un esprit de niveau 1...8...11. Lorsqu'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 points d'énergie, elle subit 10...30...37 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 30...78...94 secondes. (Caract.: Survie)Factions |
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| | | |  | Vide. Cette icône représente une case vide de la barre de compétence. Core |
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| | | |  | Vide. Cette icône représente une case vide de la barre de compétence. Core |
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| | | |  | FamineRituel de la nature d'élite. Crée un esprit de niveau 11 avec 220 points de vie et 68 d'armure. Lorsqu'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 points d'énergie, elle subit 37 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 94 secondes. (Caract.: Survie 16)Factions |
| | | | |
| | | |  | Visage avenantEnchantement. Pendant 8 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) visée est touchée au corps à corps, tous les ennemis adjacents perdent toute leur adrénaline et 3 points d'énergie. (Caract.: Magie de l'illusion 10)Prophecies |
| | | | |
| | | |  | Visage de l'ancêtreEnchantement. Pendant 8 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) visée est touchée par une attaque au corps à corps, tous les ennemis adjacents perdent toute leur adrénaline et 3 points d'énergie. (Caract.: Magie de l'illusion 10)Factions |
| | | | |
| | | |  | Chaînes spirituellesMaléfice. Pendant 13 secondes, l'ennemi visé perd 5 points d'énergie dès qu'il attaque. (Caract.: Magie de l'inspiration 8)Core |
| | | | |
| | | |  | FamineRituel de la nature d'élite. Crée un esprit de niveau 1...8...11. Lorsqu'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 points d'énergie, elle subit 10...30...37 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 30...78...94 secondes. (Caract.: Survie)Factions |
| | | | |
| | | |  | Visage avenantEnchantement. Pendant 4...9...10 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) visée est touchée au corps à corps, tous les ennemis adjacents perdent toute leur adrénaline et 3 points d'énergie. (Caract.: Magie de l'illusion)Prophecies |
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| | | |  | Visage de l'ancêtreEnchantement. Pendant 4...9...10 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) visée est touchée par une attaque au corps à corps, tous les ennemis adjacents perdent toute leur adrénaline et 3 points d'énergie. (Caract.: Magie de l'illusion)Factions |
| | | | |
| | | |  | FamineRituel de la nature d'élite. Crée un esprit de niveau 1...8...11. Lorsqu'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 points d'énergie, elle subit 10...30...37 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 30...78...94 secondes. (Caract.: Survie)Factions |
| | | | |
| | | |  | Chaînes spirituellesMaléfice. Pendant 5...17...21 secondes, l'ennemi visé perd 5 points d'énergie dès qu'il attaque. (Caract.: Magie de l'inspiration)Core |
| | | | |
| | | |  | Visage avenantEnchantement. Pendant 4...9...10 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) visée est touchée au corps à corps, tous les ennemis adjacents perdent toute leur adrénaline et 3 points d'énergie. (Caract.: Magie de l'illusion)Prophecies |
| | | | |
| | | |  | Chaînes spirituellesMaléfice. Pendant 5...17...21 secondes, l'ennemi visé perd 5 points d'énergie dès qu'il attaque. (Caract.: Magie de l'inspiration)Core |
| | | | |
| | | |  | - 3
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Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
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| | | |  | - 1
 - 5
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Maléfice inspiréSort. Lève un maléfice de la cible (un allié ou vous-même) et vous gagnez 4...9...10 points d'énergie. Pendant 20 secondes, le Maléfice inspiré est remplacé par celui qui a été levé. (Caract.: Magie de l'inspiration)Prophecies |
| | | | |
| | | |  | - 1
 - 5
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Maléfice révéléSort. Lève un maléfice de la cible (un allié ou vous-même) et vous gagnez 4...9...10 points d'énergie. Pendant 20 secondes, le Maléfice révélé est remplacé par celui qui a été levé. (Caract.: Magie de l'inspiration)Factions |
| | | | |
| | | |  | - 20
 - 10
 -
Chasseur de tempêtesPose de combat. Pendant 8...18...21 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et vous bénéficiez de 1...4...5 point(s) d'énergie quand vous subissez des dégâts des éléments. (Caract.: Survie)Core |
| | | | |
| | | |  | - 60
 - 10
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Tourbillon défensifPose de combat. Pendant 8...18...21 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Bloquer un projectile de la sorte infligera 5...10...11 points de dégâts aux ennemis adjacents. (Caract.: Expertise)Core |
| | | | |
| | | |  | - 45
 - 5
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Vitesse du serpentPose de combat. Pendant 15...27...31 secondes, le temps de rechargement de vos compétences est réduit de 33%. La Vitesse du serpent cesse si vous perdez plus de 50% de vos points de vie. (Caract.: Survie)Prophecies |
| | | | |
| | | |  | FamineRituel de la nature d'élite. Crée un esprit de niveau 1...8...11. Lorsqu'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 points d'énergie, elle subit 10...30...37 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 30...78...94 secondes. (Caract.: Survie)Factions |
| | | | |
| | | |  | Flèches de feuPréparation. Pendant 24 secondes, vos flèches explosent à l'impact et infligent 15 points de dégâts du feu à la cible et aux ennemis adjacents. (Caract.: Survie 12)Prophecies |
| | | | |
| | | |  | - 1
 - 3
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Flèche empoisonnéeAttaque à l'arc d'élite. Si la Flèche empoisonnée touche sa cible, elle est empoisonnée pendant 17 secondes. (Caract.: Survie 12)Prophecies |
| | | | |
| | | |  | Tir de diversionAttaque à l'arc. Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 10 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus. (Caract.: Expertise 9)Core |
| | | | |
| | | |  | Onguent des trollsCompétence. Pendant 13 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de 9. (Caract.: Survie 12)Core |
| | | | |
| | | |  | - 20
 - 6
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Chasseur de tempêtesPose de combat. Pendant 18 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et vous bénéficiez de 4 point(s) d'énergie quand vous subissez des dégâts des éléments. (Caract.: Survie 12)Core |
| | | | |
| | | |  | - 30
 - 3
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EsquivePose de combat. Pendant 9 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 56% de chances de bloquer les projectiles qui vous visent. L'Esquive cesse si vous attaquez. (Caract.: Expertise 9)Prophecies |
| | | | |
| | | |  | - 20
 - 10
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Mantra de foudrePose de combat. Pendant 78 secondes, à chaque fois que vous subissez des dégâts de la foudre, ceux-ci sont réduits de 45% et vous gagnez 2 points d'énergie. (Caract.: Magie de l'inspiration 12)Core |
| | | | |
| | | |  | - 20
 - 10
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Résistance physiquePose de combat. Pendant 78 secondes, vous gagnez +40 de bonus d'armure contre les dégâts physiques, mais perdez 14 de bonus d'armure contre les dégâts élémentaires. (Caract.: Magie de l'inspiration 12)Prophecies |
| | | | |
| | | |  | - 5
 - 10
 -
Flèche brûlanteAttaque à l'arc d'élite. Si cette attaque réussit, vous infligez +10...26...31 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 1...6...7 seconde(s). (Caract.: Adresse au tir)Nightfall |
| | | | |
| | | |  | EpidémieSort. Transfère toutes les conditions négatives et leur durée restante de la cible ennemie vers tous les ennemis qui lui sont adjacents. Core |
| | | | |
| | | |  | Vents favorablesRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1...8...11. Pour les créatures à sa portée (sauf les esprits), les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Cet esprit disparaît au bout de 30...126...158 secondes. (Caract.: Adresse au tir)Core |
| | | | |
| | | |  | - 8
 - 10
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Tir hurleurAttaque à l'arc. Si cette attaque réussit, vous infligez +10...22...26 points de dégâts. Si votre cible est à portée de voix, elle souffre de Saignement pendant 5...17...21 secondes. (Caract.: Adresse au tir)Nightfall |
| | | | |
| | | |  | - 5
 - 10
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Flèche brûlanteAttaque à l'arc d'élite. Si cette attaque réussit, vous infligez +31 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 7 seconde(s). (Caract.: Adresse au tir 16)Nightfall |
| | | | |
| | | |  | - 8
 - 10
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Tir hurleurAttaque à l'arc. Si cette attaque réussit, vous infligez +26 points de dégâts. Si votre cible est à portée de voix, elle souffre de Saignement pendant 21 secondes. (Caract.: Adresse au tir 16)Nightfall |
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| | | |  | Tir sauvageAttaque à l'arc. Si le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez +29 points de dégâts. (Caract.: Adresse au tir 16)Core |
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| | | |  | Tir de diversionAttaque à l'arc. Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 1 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus. (Caract.: Expertise)Core |
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| | | |  | Application de poisonPréparation. Dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 11 secondes. (Caract.: Survie 10)Core |
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| | | |  | EpidémieSort. Transfère toutes les conditions négatives et leur durée restante de la cible ennemie vers tous les ennemis qui lui sont adjacents. Core |
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| | | |  | Vents favorablesRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 11 avec 220 points de vie et 68 d'armure. Pour les créatures à sa portée (sauf les esprits), les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Cet esprit disparaît au bout de 158 secondes. (Caract.: Adresse au tir 16)Core |
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| | | |  | - 3
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Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
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| | | |  | Tir du Fléau des magesAttaque à l'arc d'élite. Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée. Nightfall |
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| | | |  | Coup cérébralAttaque à l'arc. Si le coup cérébral atteint un ennemi qui est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et l'ennemi est frappé de Stupeur pendant 5...17...21 secondes. Cette attaque n'inflige que 1...13...17 point(s) de dégâts. (Caract.: Adresse au tir)Core |
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| | | |  | - 8
 - 10
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Tir hurleurAttaque à l'arc. Si cette attaque réussit, vous infligez +10...22...26 points de dégâts. Si votre cible est à portée de voix, elle souffre de Saignement pendant 5...17...21 secondes. (Caract.: Adresse au tir)Nightfall |
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| | | |  | Lecture du ventPréparation. Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite et infligent 3...9...10 points de dégâts en plus. (Caract.: Adresse au tir)Core |
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| | | |  | Flèches chercheusesPréparation. Pendant 3...12...15 secondes, vos flèches ne peuvent pas être bloquées. Flèches chercheuses prend fin si elle ne fait pas mouche. (Caract.: Adresse au tir)Factions |
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| | | |  | Tir du Fléau des magesAttaque à l'arc d'élite. Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée. Nightfall |
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| | | |  | Tir de diversionAttaque à l'arc. Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 14 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus. (Caract.: Expertise 13)Core |
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| | | |  | Coup cérébralAttaque à l'arc. Si le coup cérébral atteint un ennemi qui est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et l'ennemi est frappé de Stupeur pendant 21 secondes. Cette attaque n'inflige que 17 point(s) de dégâts. (Caract.: Adresse au tir 16)Core |
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| | | |  | - 8
 - 5
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Tir hurleurAttaque à l'arc. Si cette attaque réussit, vous infligez +26 points de dégâts. Si votre cible est à portée de voix, elle souffre de Saignement pendant 21 secondes. (Caract.: Adresse au tir 16)Nightfall |
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| | | |  | Lecture du ventPréparation. Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite et infligent 10 points de dégâts en plus. (Caract.: Adresse au tir 16)Core |
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| | | |  | Flèches chercheusesPréparation. Pendant 15 secondes, vos flèches ne peuvent pas être bloquées. Flèches chercheuses prend fin si elle ne fait pas mouche. (Caract.: Adresse au tir 16)Factions |
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| | | |  | Vents favorablesRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 11 avec 220 points de vie et 68 d'armure. Pour les créatures à sa portée (sauf les esprits), les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Cet esprit disparaît au bout de 158 secondes. (Caract.: Adresse au tir 16)Core |
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| | | |  | RésurrectionSort. Vous ressuscitez le membre du groupe visé. Celui-ci revient à la vie avec 25% de santé et aucun point d'énergie. Core |
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| | | |  | Tir du Fléau des magesAttaque à l'arc d'élite. Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée. Nightfall |
| | | | |
| | | |  | Application de poisonPréparation. Dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 3...13...16 secondes. (Caract.: Survie)Core |
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| | | |  | - 15
 - 15
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Flèche à pointe largeAttaque à l'arc d'élite. Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de Stupeur pendant 5...17...21 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu. (Caract.: Adresse au tir)Factions |
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| | | |  | - 8
 - 10
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Tir hurleurAttaque à l'arc. Si cette attaque réussit, vous infligez +10...22...26 points de dégâts. Si votre cible est à portée de voix, elle souffre de Saignement pendant 5...17...21 secondes. (Caract.: Adresse au tir)Nightfall |
| | | | |
| | | |  | - 6
 - 10
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Tir du maraudeurAttaque à l'arc. Si l'attaque réussit, cette attaque inflige +10...30...37 points de dégâts et toutes vos compétences n'étant pas des attaques restent inutilisables pendant 10 secondes. (Caract.: Adresse au tir)Factions |
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| | | |  | EpidémieSort. Transfère toutes les conditions négatives et leur durée restante de la cible ennemie vers tous les ennemis qui lui sont adjacents. Core |
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| | | |  | Vents favorablesRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1...8...11. Pour les créatures à sa portée (sauf les esprits), les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Cet esprit disparaît au bout de 30...126...158 secondes. (Caract.: Adresse au tir)Core |
| | | | |
| | | |  | - 15
 - 15
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Flèche à pointe largeAttaque à l'arc d'élite. Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de Stupeur pendant 5...17...21 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu. (Caract.: Adresse au tir)Factions |
| | | | |
| | | |  | - 15
 - 9
 -
Flèche à pointe largeAttaque à l'arc d'élite. Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de Stupeur pendant 21 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu. (Caract.: Adresse au tir 16)Factions |
| | | | |
| | | |  | - 8
 - 6
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Tir hurleurAttaque à l'arc. Si cette attaque réussit, vous infligez +26 points de dégâts. Si votre cible est à portée de voix, elle souffre de Saignement pendant 21 secondes. (Caract.: Adresse au tir 16)Nightfall |
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| | | |  | Tir sauvageAttaque à l'arc. Si le Tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez +29 points de dégâts. (Caract.: Adresse au tir 16)Core |
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| | | |  | Tir de diversionAttaque à l'arc. Si le Tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 11 point de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus. (Caract.: Expertise 10)Core |
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| | | |  | Application de poisonPréparation. Dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 11 secondes. (Caract.: Survie 10)Core |
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| | | |  | EpidémieSort. Transfère toutes les conditions négatives et leur durée restante de la cible ennemie vers tous les ennemis qui lui sont adjacents. Core |
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| | | |  | Vents favorablesRituel de la nature. Crée un esprit de niveau 11 avec 220 points de vie et 68 d'armure. Pour les créatures à sa portée (sauf les esprits), les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Cet esprit disparaît au bout de 158 secondes. (Caract.: Adresse au tir 16)Core |
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| | | |  | - 3
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Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de vie et 25% d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral. Core |
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