[DoW 2] Orks

Guides, stratégies et tactiques pour DoW I / II

[DoW 2] Orks

Messagepar Naweur le 26 Avril 2009, 17:36

Fallait bien que je m'y mette quand même, GW m'a un peu monopolisé ces derniers temps, mais plus je reviens à DoW, plus j'apprécie le jeu, il est trop sympa et agréable !

Bref, là n'est pas le sujet.

Je vous donne ici mon BO (Build Order) actuel, utilisé depuis une semaine, grâce à un replay de Bork qui m'a fait constater son efficacité.
Bien sûr, ce n'est pas un copier-coller, il est à ma sauce, mais la base est très similaire au départ.

Ainsi:

- Big Boss et escouades de Pisolboys
- Flingboys (270 req /0 énergie) x 2.
- Pistolboys (270 req /0 énergie)

- Gros Fling' pour au moins une escouades de Flingboys voire les deux si possibles (40 req / 20 énergie)

................................... :arrow: T2 ( 250 req / 45 énergie )

- Armure à pointes Big Boss ( reflète les dégats de l'ennemi, 120/30)
- Nobz pour toutes les escouades, Flingboys en premiers (leader 50/25) puis les Pistolboys (leader 75/25, mais balaiz' !! :twisted: ).
- Griffes énergétiques Big Boss (150/50, efficaces contre tout !! )

.....................................(- ajustements en fonctions des pertes, pour revenir à 2 Flingboys et 2 Pistolboys)

- Kasseurs de tanks (300/15) x2
- Trophées Big Boss (115/30) : affaiblit les unités ennemies alentours et limite leurs tirs.


..................................... Là si tout va bien, plus besoin de rien, sinon....


- Les mêmes troupes en plus
- Truk (200/30) renforce les troupes alentours et détecte les unités infiltrées
- Boitkitu + blindage renforcée et krameur (oui, c'est indissociable) (300/70 + 50/20)


......................................Au delà, ou on est mort, ou on a gagné.....sinon :roll:

- T3 ou autre :?: , je ne sais pas, jamais eu besoin encore :mrgreen:
(j'y reviendrais une fois le cas avéré...)





La technique est simple, en lançant tout les boys au départ, on a minimum deux escouades de Flingboys + une de Pistolboys + le Big Boss.
Entre temps, on s'occupe bien sûr de l'énergie, puis de PS, puis de la réquisition.
On renforce vite l'énergie, c'est prioritaire, sans elle, le BO ne marche pas, ou est faiblard...
Ensuite on booste nos troupesdès que possible.

En général, au départ, et bien géré (ne pas hésiter à fuir pour revenir en force et économiser ses "sous" !), on écarte vite n'importe quel ennemis, les orks étant forts au corps à corps.
Donc le Big Boss et les Pisolboys vont au contact, couvert par les FLingboys qu'on équipe au plus vite de Gros FLing' pour donner une couverture bien plus efficace, et autoriser aussi les tirs de suppression, très pratiques pour bousiller un boss adverse :twisted:

Une fois le T2 accessible financièrement, on le lance sans attendre, en priorité ( donc éviter de refaire des troupes entre temps, donc de les laisser mourir.... et fuir si besoin est, on reviendra vite renforcés).
Il permet d'ajouter ensuite des Nobz aux troupes, et leur impact est sérieux, surtout chez les Pistolboys, ou un Nobz seul peut parfois mettre toute une escouade adverse en déroute ( si si si, j'en ai qui l'ont fait contre des tyty :mrgreen: ).

Penser à renforcer le Big Boss en fonction de ses moyens, mais le plus tôt sera le mieux bien sûr, en commençant par l'armure, qui est très efficace ( renvoi de dégâts sur l'adversaire ^^), puis les griffes, véritables ouvre boîte auxquelles rien de résiste.
Enfin, l'accessoire est au choix, mais j'aime bien les Trophées.
En général, le Big Boss gagne très vite des niveaux, donc devient de plus en plus dévastateur, en particulier lors d'attaques combinées avec un allié ( 3 ou 4 niveaux possible en 2 min, même moins)

Pour les Kasseurs de Tanks, c'est selon, mais ils sont quasiment toujours utiles, que ce soit contre de l'infanterie ou des véhicules, leur pilonnage est dévastateur, et je préfère les utilisés par 2, pour plus de ravage (en vagues successives, si l'ennemi bouge, et il le fait en général, on peut ajuster la deuxième salve )

En général, je ne vais pas plus loin et me contente de gérer au mieux, en remplaçant les troupes qui pourraient disparaitre, si la situation s'aggrave, je ne suis pas encore au point, et comme je le dis, pour un camp ou l'autre, c'est souvent déjà emballé et pesé :ok:



Points faibles : 2 SM dans les dents d'un coup, ou deux nuldars..... pour le reste, c'est encore à découvrir, MAJ plus tard donc ;)
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Re: [DoW 2] Orks

Messagepar Bork le 26 Avril 2009, 21:00

Contre tyty gaffe aux spores mines, ca calme bien son ork ca en général :mrgreen:

En ork je préfère les bomberboyz aux kasseurs de tanks. Les kasseurs sont très fragiles alors que les bomber sont fort même au CàC et résistants ce qui permet de foncer sur la cible de lancer les 3 grenade et de back sans pertes. 1 lancer de grenades = 1 générateurs de moins.
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Re: [DoW 2] Orks

Messagepar Naweur le 26 Avril 2009, 22:44

Merci pour le coup des spores :ok:

Et pour les bomberboys, c'est leur portée qui me dérangeait un peu.... mais oui, ils sont aussi plus solides.... les kasseurs ya la surprise aussi, on les voit pas arriver à tous les coup, surtout en pilonnage, mais c'est moins puissant peut être et moins précis.....je sais pas trop...

Faudra que je teste encore... :twisted:
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Re: [DoW 2] Orks

Messagepar Bork le 29 Avril 2009, 18:59

Je verrais bien les kasseurs contre SM et Eldar. Ce permet de déloger les armes lourdes à couvert et de kasser les véhicules (ca tombe bien). Vs Orks les kasseurs ne s'imposent pas. Sauf en cas de tank volé, mais un coup d'obusier et les kasseurs sont kassés. Les tyty eux n'ont ni armes lourdes fixes, ni véhicule, et un Carnifex pulvérise les kasseurs avec un coup de bio plasma.

Les bomber sont plus utiles contre ork et tyty. Leurs grenades font de gros dégats et on un compte à rebours tres court ce qui les rend difficiles à esquiver. Deplus les ork et tyty sont souvent jouer en stratégie de càc, donc la portée des grenades n'est pas un problème car l'ennemi vient sur toi. Un lancé de greande et un tyty perds gors, voir TRES gros.

Avis perso :mrgreen:
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